Ir o contido principal
experiencias
Experiencias

Tiro porque me toca

Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino-aprendizaxe, os alumnos e as alumnas divírtense e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que, segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula. A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definición da clase de 4.º B)

Jessica Rodríguez Piñeiro, mestra de educación primaria

CEP Plurilingüe Pedro Caselles Beltrán (Tomiño - Pontevedra)

jessicarodriguezpineiro [at] edu.xunta.es (jessicarodriguezpineiro[at]edu[dot]xunta[dot]es)

Contextualización

Atopámonos no CEP Pedro Caselles Beltrán de Tomiño, na aula de cuarto de educación primaria. Alí sentimos a necesidade de investigar acerca da coeducación e da igualdade entre os nenos e as nenas. Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

Obxectivos

  •  Identificar, suscitar e resolver interrogantes e problemas relacionados co contorno usando estratexias de busca, selección e tratamento da información.
  •  Participar activamente no traballo de grupo planificando e realizando tarefas conxuntas.
  •  Utilizar a lingua oral e escrita de xeito adecuado na actividade social e cultural adoptando unha actitude respectuosa e de cooperación.
  • Fomentar o traballo artístico como medio de expresión de ideas e pensamentos.
  • Incentivar o traballo da igualdade e da coeducación.
  • Investigar, analizar e propoñer alternativas para traballar contidos curriculares diversos.
  • Resolver problemas empregando distintos método e estratexias.

Contidos

  • Xogo didáctico
  • Creatividade
  • Pensamento crítico
  • Coeducación
  • Traballo en equipo-cooperativo
  • Resolución de problemas

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística

O alumnado emprega a linguaxe como instrumento de comunicación oral e escrita. Expresando os seus propios pensamentos, opinión ou ideas sobre o tema.

  • Competencias sociais e cívicas

Foméntase a expresión das propias ideas e a escoita das outras con actitude de respecto e cooperación. Conviven e participan na vida da aula activamente.

  • Competencia matemática e competencias básicas en ciencia e tecnoloxía

Crean xogos de mesa con contidos matemáticos e científicos.

  • Competencia conciencia e expresións culturais

Realizan carteis, crean xogos empregando materias diversos e técnicas artísticas.

  • Competencia aprender a aprender

Somos conscientes do que sabemos e do que nos queda por aprender, autorregulamos a nosa aprendizaxe. Autoavaliamos e coavaliamos.

  • Competencia sentido da iniciativa e espírito emprendedor

Facilítanse espazos para elixir normas e tomar decisións.

  • Competencia dixital

Empregamos o ordenador como ferramenta para buscar, seleccionar e tratar información. Facemos xogos, creamos e editamos vídeos. Empregamos kahoot como ferramenta de aprendizaxe.

Metodoloxía

A metodoloxía desenvolvida inseriuse nun achegamento á aprendizaxe baseada no xogo, como xa se indicou ao comezo deste traballo, que pretende desenvolver diversos aspectos nos que afondarei a continuación:

- Aprendizaxe centrada no alumnado, segundo Moreno Garrido (2010) ao involucrar o alumnado nalgún proxecto no que se sinta motivado, os coñecementos que adquire son máis significativos e perdurables.

- Traballo cooperativo, tendo en conta as contribucións de Spencer Kagan (1999), aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo aprendan o que se pretende, cadaquén ata o máximo das súas posibilidades e aprendan, ademais, a traballar en equipo.

- Resolución de conflitos, segundo Molina et al (2006) mediante o diálogo en grupo o alumnado aprende a discutir, respectar as ideas dos demais e valoralas.

- Importancia do xogo, para Groos (1902) «o xogo é pre exercicio de funcións necesarias para a vida adulta, porque contribúe ao desenvolvemento de funcións e capacidades que preparan ao neno/a para poder realizar as actividades que desempeñará cando sexa grande».

Para Jean Piaget (1956) «o xogo forma parte da intelixencia do neno, porque representa a asimilación da realidade segundo cada etapa evolutiva do individuo».

- Experimentación directa e investigación por parte do alumnado, para Golombek (2006) se algo teñen en común os nenos e os científicos é a súa curiosidade, as súas ganas de coñecer e saber máis.

- Desenvolver a aprendizaxe significativa supón ter en conta as ideas previas do alumnado (Coll,1990).

- Importancia da reflexión, Carr (1990) di que «Non se trata dunha transición da teoría á práctica, senón da irracionalidade á racionalidade, da ignorancia e o costume ao saber e a reflexión.»

- Importancia da creatividade, Moles (1977) di: «a creatividade é unha facultade da intelixencia que consiste en reorganizar os elementos do campo da percepción dun xeito orixinal e susceptible de dar lugar a operacións dentro de calquera campo fenomenolóxico».

- Por último, o método por proxectos tentará atender a diversidade e contribuír á consecución das competencias básicas.

Atención á diversidade

Cada individuo é diferente, por iso debemos analizar a diferenza e actuar sobre ela proporcionando unha resposta axustada ás necesidades do alumnado para garanta un desenvolvemento integral da persoa.

Co traballo do xogo dentro da aula, favorecemos a aprendizaxe cooperativa e o desenvolvemento positivo de todo alumnado. Involucrar e centrarse no alumnado, atención individualizada, traballar o comportamento de maneira sistemática e consistente, así como acoller modos de relación que melloren a autoestima positiva.

Actividades abertas para permitir flexibilidade de resposta, flexibilidade nos tempos e adaptación das tarefas. Potenciamos o traballo entre iguais, variedade de materiais e recursos con moito apoio visual e manipulativo e creación de materiais propios, feitos polo alumnado. Traballo grupal, erro como parte da aprendizaxe e mobilidade dentro da aula.

Avaliación

A avaliación será continua e global, teranse en conta todos los elementos do proceso de ensino-aprendizaxe. Empréganse os seguintes instrumentos:

Avaliación inicial, rexistros de observación do proceso, traballo e adecuación do rol do profesor e do alumnado. Autoavaliacións e coavaliacións. Interacción profesora-alumnado. Rexistro do traballo en tarefas grupais e individuais orais e escritos. Uso da asemblea como espazo de análise e posta en común, observación da participación activa. Estratexias metacognitivas reflexionando sobre o que aprendemos e como o facemos. Kahoot. Taboleiros robot de aula. Rúbricas de avaliación e grella de seguimento e de avaliación final do proceso.

Estándares de aprendizaxe:

  • Usa vocabulario específico do proxecto.
  • Busca, selecciona e organiza información sobre o proxecto.
  • Traballa de forma cooperativa.
  • Realiza debuxos, murais e traballos relacionados co proxecto.
  • Investiga para obter información en diferentes fontes.
  • Comprende a información transmitida a partir de vídeos.
  • Crea e edita vídeos con contido relacionado co proxecto.
  • Crea xogos para robots de aula relacionados co proxecto.
  • Comunícase de xeito adecuado en linguaxe oral e escrita sendo respectuoso.

Recursos utilizados

  • Biblioteca de aula e de centro
  • Vídeos
  • Material funxible de educación artística
  • Taboleiros de robot
  • Xogos de tarxetas
  • Fichas relacionadas
  • Pósters relacionados
  • Robot de aula
  • Cámara de fotos e de vídeo
  • Ordenadores
  • Materiais reciclados

Proxecto

Este proxecto, como non podía ser doutro xeito, explicarase como se fose en si un xogo de taboleiro.

Manual de instrucións

O primeiro que fixemos foi facernos preguntas

Que é o xogo?

Cada unha das actividades que se realizan co fin de entreterse e divertirse e que se caracterizan por estar organizadas consonte unhas regras determinadas, e ás veces precisar uns obxectos concretos (definición da RAG).

Que é para eles xogar?

Diversión, amigos, compartir, descubrir, experimentar, alegría (Fixen gravacións na radio e de vídeo facéndolle preguntas como que era para eles xogar? Canto tempo xogarían ao día ? E que era o primeiro que pensaban cando alguén dicía a palabra xogo).

Preparación do xogo

Para poder xogar precisamos saber como é o noso centro. Atopámonos no CEP plurilingüe Pedro Caselles Beltrán de Tomiño. O noso centro conta con: PLAMBE, EDIXGAL, aula atención específica, FPP robótica, horta exterior, plans Proxecta e Voz Natura, invernadoiro, amplo espazo tanto interior como exterior, un estudio de radio. Proxecto global do colexio para este curso: E-comedor, co que pretendemos instalar unha pequena cociña coa que realizar proxectos relacionados coa ecoloxía e alimentación saudable.

Contido do xogo

Baralla ben as cartas e repárteas entre todos os que queiran xogar. Estas son as túas:
CEP Pedro Caselles Beltrán, Tomiño, liña 2, 25 mestres, 207 alumnas e alumnos

A partida

Xógase en varias quendas de xeito simultáneo.

  • Xogo de fuga para intentar atopar o antídoto para a coeducación

Todo comezou formulando un xogo de fuga na aula no que tiñan que resolver por grupos unha serie de enigmas e retos para conseguir un dos dereitos fundamentais dos nenos e nenas, a igualdade.

  • Quérote máis

Unha vez que abordamos o tema, decidimos —encantados coa idea da creación de xogos— crear catro, un por cada equipo. Decidiron libremente que xogo querían crear e as súas ideas foron un teatro de monicreques cunha obra teatral, un xogo de taboleiro para o robot que temos na aula, unhas siluetas con roupa e complementos adhesivos para vestir e un libro pop up coa historia dunha leoa que quería ser futbolista. Todos estes xogos foron elaborados con materiais reciclados.

Libro pop up

 

Cando os tiveron rematados, expuxemos o noso traballo no Concello de Tomiño e logo levámolos á biblioteca do centro, onde os rapaces e as rapazas do cole puideron gozar deles.

Exposición dos xogos na biblioteca do centro

 

  • Busca o teu tesouro

A continuación, propúxenlle unha busca do tesouro na que tiñan que atopar, resolvendo enigmas, xogos de lóxica etc., uns cadernos viaxeiros. Un deses cadernos foi o caderno dos xogos. Nel propóñense retos relacionados coa creación de xogos para o resto dos compañeiros. A persoa que recibe o caderno ten que resolver o reto do compañeiro anterior e propor outro novo.

  • Silencio, xógase

Xa non podiamos parar, a partir dese momento empezaron a crear novos xogos para traballar diversos contidos (linguas, arte, razoamento, ciencia) tanto para a aula como para o exterior. Demostran unha creatividade única, propia de grandes mentes como só os nenos e as nenas poden ter. (foto 5, 6)

Empeza nova partida

Este proxecto tivo unha extensión a todo o centro educativo. Neste momento no Pedro Caselles contamos con espazos de xogo comunitario. Nestes espazos, os rapaces e as rapazas xogan libremente, crean e experimentan.

Espazo interior de xogo e lectura

 

Fin da partida

 

A puntuación obtida foi a seguinte:

  • Motivación
  • Aprendizaxe significativa
  • Traballo en equipo-cooperación
  • Atención á diversidade
  • Creatividade
  • Desenvolvemento das competencias clave
  • Fomento das intelixencias múltiples
  • Atención

Xogo dos sentidos dirixido pola alumna

 

Implicación da comunidade educativa

Como xa viñemos dicindo, o noso centro apoio o noso traballo e decidiron crear en diferentes espazos do colexio áreas de xogo para que os rapaces e as rapazas teñan un lugar de relación, motivación e aprendizaxe grupal. A idea é estendelo ao exterior e crear grandes zonas exteriores de xogo.

Espazo exterior de xogo e lectura

 

A participación da biblioteca do centro foi importantísima en todo o proceso, pois serviu de apoio e estímulo para a aprendizaxe. Fonte inesgotable de recursos. Nela buscamos información tanto en libros como a través dos ordenadores, empregámola como lugar para facer actividades grupais e expoñer os nosos traballos.

Acudiron alumnos e alumnas de primeiro e segundo curso para escoitar a nosa exposición e practicar os nosos xogos, sempre guiados polos alumnos e alumnas creadores do traballo.

Xogo creado polo alumnado

Ampliación

O seguinte paso neste proxecto supón un traballo de investigación que xa estamos a realizar. Nel creáronse uns cuestionarios para alumnado, familias e docentes cos que pretendemos obter datos e observar a importancia, o impacto e a repercusión do xogo nas aulas en función da etapa educativa e nos fogares, así como a diferente visión que teñen os implicados da comunidade educativa.

Cuestionario alumnado

Cuestionario docentes

Cuestionario familias

Relación de gráficos e análise destes

Con case un centenar de respostas ata este momento realizadas a mestres e mestras de infantil, primaria e secundaria, amósase como a aprendizaxe baseada no xogo vai sendo unha realidade cada vez máis estendida entre os mestres e mestras e que un 96,7 % coincide en que os nenos e nenas aprenden mellor cando se presenta un contido a través dun xogo. A maioría valora positivamente o xogo e cada vez dedícanlle máis tempo na aula.

A continuación, recóllense os gráficos máis relevantes da investigación a mestres e mestras

En canto ao cuestionario realizado aos nenos e nenas,  é destacable salientar que á gran maioría lle gustaría ter máis tempo de xogo e de recreo. Estas son algunhas das respostas de nenos e nenas entre 11 e 13 anos a estas preguntas:

Que cambiarías da túa escola?

  • Máis tempo de recreo.
  • Máis tempo de recreo e xogos todos os venres.

Como sería a túa escola ideal?

  • Sen exames , aprendendo con xogos e con máis tempo de recreo.
  • Que non fixesen exames, que fixésemos xogos para aprender mellor e máis tempo de recreo.

Cal é o momento da escola que máis che gusta?

  • O recreo.
  • O recreo.

En canto ao cuestionario aos pais, coinciden en que se pode aprender xogando, que o xogo é importante para os nenos e nenas e que xogar nas aulas non é unha perdas de tempo. Cando se lles pregunta pola escola ideal para os seus fillos e fillas, algunhas das respostas son as seguintes. Priman os valores como a creatividade, empatía, igualdade fronte a contidos curriculares. Tamén lle dan importancia ao contacto coas familias e a aprendizaxe a través de proxectos e xogos.

Que tería que ter a escola ideal para os vosos fillos e fillas?

  • Creatividade
  • Unha inclusiva coa diversidade de menos e nenas e que ademais de aprender conceptos aprendan valores e a ser felices.
  • Que os nenos aprendan, pero non so con libros, que tamén aprendan con xogos e proxectos
  • Que os profesores desprendan confianza, motivación, seguridade e que dispoñan de todo o material que poidan necesitar
  • Máis flexibilidade coas diferentes situacións dos nenos e das súas familias... máis contacto coas familias, quizais...
  • Educadores marabillosos, así o cole sería ideal para os nenos e nenas
  • Menos temario e máis vida real
  • Empatía
  • Profesores comprometidos co seu cometido

Este proxecto aínda ten moito xogo que dar.

 

 

Bibliografía

 

 

Carr, W.; Kemmis, S.; Godó Costa, J. (1990). Hacia una ciencia crítica de la educación. Barcelona: Ed. Laertes.

Coll, C. (1990). Un marco de referencia para la educación escolar: la concepción constructivista del aprendizaje y de la enseñanza. Madrid: Alianza editorial

Deseco (2003). Definition and selection of competencies: theorical and conceptual foundations. Neuchâtel:USAID.

Dewey, J. (1963). El niño y el programa escolar (mi credo pedagógico) (5.ª ed.). México: Losada

Groos, K. (1902). Les jeux des animaux. París: Félix Alcon Éditeur.

Hernández, F. (2008). La organización del currículo por proyectos de trabajo. Barcelona: Octaedro.

Moles, A. y Caude, R. (1977). Creatividad y métodos de innovación. Madrid: Ibérico Europea de Ediciones.

 

Palabras clave

ABX

Tiro porque me toca

Xogo

Tiro porque me toca

Competencias

Tiro porque me toca

Motivación

Tiro porque me toca

Creación

Tiro porque me toca