Tecnoloxía con alma
Serxio Gómez Recouso, profesor de Tecnoloxía e TIC
IES Plurilingüe Eusebio da Guarda (A Coruña)
sgomez [at] edu.xunta.gal (sgomez[at]edu[dot]xunta[dot]gal)
Contextualización
Son as 8:30 e estamos a dous días de celebrar Samaín. Chego á clase do instituto medio durmida e a porta está pechada. Pouco despois, o profesor, disfrazado, abre a porta da clase e convida o alumnado a entrar. As luces están apagadas e aparece fume debaixo das mesas.
—Que está pasando? Aínda estou soñando —pregunta María, alumna de primeiro de bacharelato de TIC.
Comezo da aventura
O profesor caracterizado cun disfraz de esqueleto, narra a historia da profesora Zeltia, unha alma en pena que vaga polo instituto en busca do seu asasino. Para axudala, o alumnado, guiado por unha aplicación móbil, percorre diferentes puntos do centro, onde os espíritos lles dan pistas para descubrir o culpable e liberar a Zeltia. Poderán conseguilo antes de que a maldición se cumpra?
Deste xeito apaixonante, onde mesturamos teatro, sorpresas e programación para móbiles, buscamos achegarlle ao alumnado unha experiencia lúdica e gamificada.
O obxectivo é claro: que vexan as posibilidades ilimitadas que ten tanto a programación coma o contorno multimedia e como, grazas a eles, se poden desenvolver proxectos divertidos para pasalo moi ben.
A orixe deste proxecto xurdiu na pandemia, cando a aula se transformou nun acuario de illamento, co alumnado confinado tras máscaras e pantallas, privado da interacción social que define a experiencia educativa. A idea era transformar as rúas da Coruña nun taboleiro de xogo xigante, onde o alumnado puidese gozar dunha aventura ao estilo escape room, con historias e retos deseñados por eles mesmos, guiados por unha aplicación tamén de creación propia. É dicir, dándolle a oportunidade de saír das paredes das clases, de poñer en marcha un proxecto real, onde as alumnas e alumnos sexan os protagonistas da súa propia aventura, explorando a cidade a través das súas creacións lúdicas.
O proxecto foi evolucionando e culminou no curso 2023/24 cunha emotiva homenaxe a Luisa Villalta, escritora, violinista e exalumna do noso instituto, á que se lle dedicaron as Letras Galegas no ano 2024. Para iso, os poemas de Luísa Villalta inspiraron o alumnado a crear relatos curtos que serviron de base para o seu xogo. Programado con App Inventor, este proxecto deulles a oportunidade de aplicar os seus coñecementos e explorar A Coruña dun xeito innovador.
Obxectivos
1. Lograr que o alumnado goce da aprendizaxe.
2. Potenciar a creatividade, as habilidades comunicativas e a curiosidade dos estudantes polas novas tecnoloxías: programación móbil, creación de contido multimedia e IA.
3. Potenciar o uso da lingua galega.
4. Sacar o alumnado das clases para converter a súa cidade nun espazo recreativo onde gozar de aventuras creadas por eles mesmos.
5. Promover o traballo en equipo, onde, con diferentes roles, cada membro poderá gozar daquelas tarefas que lle resulten máis interesantes e desenvolver o seu talento.
6. Utilizar os coñecementos previos para desenvolver unha actividade real, contextualizada, de interese para o alumnado, gamificada, con impacto e recoñecemento no seu contorno, é dicir, crear un produto social e relevante.
7. Impulsar a avaliación formativa para mellorar o proceso de aprendizaxe e os resultados académicos dos estudantes.
Descrición da actividade
Para iniciar o proxecto tense en conta o modelo de enriquecemento triádico de Renzulli, organizando o proxecto en tres tipos de actividades:
1. Actividades exploratorias para xerar curiosidade (actividades tipo I).
2. Actividades formativas para que o alumnado adquira coñecementos e os aplique a un problema real (actividades tipo II).
3. Desenvolvemento dun produto social e relevante, aliñado cos intereses do alumnado, que desenvolva e potencie as súas competencias, contextualizando un problema real do seu contorno e do que poidan sentirse orgullosos (actividades tipo III).
A continuación podemos ver unha ilustración cos tres tipos de actividades:

Modelo de enriquecemento triádico de Renzulli
Actividades tipo I
Son actividades exploratorias para xerar curiosidade.
Co obxectivo de espertar a curiosidade e o entusiasmo do alumnado, realizamos tres actividades de tipo I.
- En primeiro lugar, para espertar a chispa da curiosidade no noso alumnado, comezamos cunha xincana de Samaín que transformou o instituto nun escenario de misterio. Aquí, a aplicación móbil non era só unha ferramenta, senón a chave para resolver crebacabezas e superar as probas. Guiados polos seus propios dispositivos, os estudantes experimentaron de primeira man o poder da tecnoloxía móbil, abrindo un mundo de posibilidades creativas e funcionais. O éxito da xincana, coa súa mestura de emoción e desafío, evidenciou o poder das aplicacións móbiles para aprender e divertirse, incentivando o interese pola programación. Ligazón á primeira xincana feita.
- En segundo lugar, durante a visita ao museo MUNCYT, os alumnos e alumnas de TIC de primeiro de bacharelato convertéronse en detectives, buscando nas exposicións pistas para completar un encrucillado. Esta experiencia amosoulles como a gamificación pode converter calquera lugar nun espazo interactivo de aprendizaxe. Ao participar neste xogo, o alumnado non só coñeceu os inventores españois, senón que descubriu como deseñar experiencias educativas gamificadas.
- A terceira actividade, un percorrido literario pola Coruña, buscou conectar a rica historia da cidade co futuro creativo do estudantado. Guiados polo Departamento de Lingua e Literatura Galegas, os alumnos e alumnas percorreron os lugares onde viviron e traballaron figuras relevantes do Rexurdimento Galego. Esta inmersión na historia e na literatura local non só enriqueceu os seus coñecementos, senón que lles proporcionou un contexto rico e variado para a creación dos seus xogos, demostrando como a historia en diferentes puntos da nosa cidade pode ser fonte de inspiración para a narrativa do seu futuro xogo.
Actividades tipo II
Son actividades formativas que lle permiten ao alumnado adquirir coñecementos para despois aplicalos a un problema real. Nesta parte da materia TIC, consolidan coñecementos de programación e comezan a traballar con App Inventor, que posteriormente lles permitirá programar unha aplicación móbil.
Suponse que o alumnado que cursa TIC en primeiro de bacharelato xa cursou Dixitalización en cuarto da ESO; lamentablemente non é así e varias alumnas e alumnos non tiñan coñecemento da parte de deseño nin de programación. Por iso, ofrécense pílulas formativas para que poidan poñerse ao día e integrar estes coñecementos nos seus proxectos. Ademais, están previstas actividades con diferentes niveis de complexidade, para que aquel alumnado que queira profundar e aprender máis teña a opción de levar as súas competencias ao seguinte nivel e, deste xeito, poder personalizar a súa aprendizaxe. Por outra banda, aprenderon a manexar distintas ferramentas de IA, co obxectivo de mellorar a súa produtividade e eficiencia no traballo.
Tamén incluímos formación en creatividade literaria, para xerar historias e mesmo xogos de rol para traballar en equipo de forma eficiente, é dicir, buscamos consolidar coñecementos previos que sirvan de base para abordar o proxecto final con éxito.
Actividades tipo III
Nesta actividade o obxectivo principal é crear un produto social e relevante. Os estudantes deseñan proxectos significativos para o seu contorno, onde poden aplicar as súas habilidades e sentirse orgullosos e realizados co seu traballo.
O alumnado ten total liberdade para escoller e desenvolver a súa historia, o que lles permite traballar desde as súas paixóns e mellorar a súa creatividade. No curso 2023/24 tomamos como inspiración os poemas de Luisa Villalta para contextualizar o inicio do proxecto. Lonxe de ser unha limitación, esta elección proporcionoulles un marco literario rico e estimulante, alimentando a súa imaxinación e conectando a literatura coa creación dixital dun xeito único.
Que significa ser un produto social e relevante?
Este proxecto é social e relevante porque:
1. Responde a unha necesidade real do alumnado: saír do instituto para aprender e explorar a cidade dun xeito lúdico.
2. Permítelle ao estudantado crear produtos reais, baseados nos seus intereses.
3. Favorece a aprendizaxe práctica e a autonomía simulando un contorno profesional onde se aplican diferentes roles: programador, deseñador de interfaces, guionista, investigador histórico, responsable de markéting, tester, deseñador de contidos multimedia, coordinador de proxectos, técnico de promts de IA.
4. Culmina nunha acción con impacto social no seu contorno, como recadar fondos para a Cociña Económica a través dunha xincana.
Para levar a cabo con éxito esta actividade, é importante ter en conta os tres factores de motivación de Del Siegle:
1. Valoración da tarefa.
2. Autoeficacia.
3. Percepción do medio.
Na valoración da tarefa, destácase que a actividade está próxima á súa realidade, útil na súa vida futura e que se valora no seu contorno. En relación coa autoeficacia, o alumnado debe sentirse capaz de levar a cabo a tarefa. Debido a isto, realizamos previamente actividades de tipo II, que lle permitiron construír a base de coñecemento necesaria para comezar a desenvolver o proxecto final. Como mestres debemos proporcionarlle ao noso alumnado un ambiente seguro onde poida liberar a súa creatividade e desenvolver o seu talento. É importante axudalos a aceptar os seus erros como parte da aprendizaxe e proporcionarlles estímulos positivos, empatía e comprensión. A falta dun ambiente seguro dificulta a creación das condicións necesarias para o desenvolvemento do talento.
Fases do traballo: Creación de experiencias interactivas con impacto social

Probando as aplicacións
1. Inspiración e debate: despois da xincana inmersiva («Búsqueda do asasino da profesora Zeltia»), comeza un debate sobre o proceso creativo da aplicación. Destácase a importancia da narración (storytelling) como fío condutor para todas as decisións do proxecto.
2. Creación narrativa: os equipos desenvolven ideas iniciais, inspiradas en poemas de Luisa Villalta e personaxes históricos locais. Investigan feitos históricos para enriquecer as súas historias. Posteriormente compoñen un relato curto que se publica nun formato reducido de libro.
3. Adaptación de historias e feedback colaborativo: adaptan as súas historias a guións para a aplicación, comparten os seus traballos e reciben comentarios construtivos de toda a clase co obxectivo de mellorar o seu proxecto. Nas diferentes fases de feedback, durante o proxecto, utilizamos o proceso de avaliación creativa da empresa de animación Pixar, o Braintrust.
4. Deseño visual: crean bocetos gráficos da interface móbil en formato grande, visualizando o fluxo da aplicación.

Exemplo dos bocetos das pantallas iniciais da APP
5. Planificación e organización: distribúen as tarefas, fixan un cronograma e designan os responsables de cada tarefa.
6. Desenvolvemento: programan a aplicación e deseñan a interface gráfica.
7. Probas e melloras: realizan probas e aplican melloras en función dos resultados.
8. Presentación e crítica construtiva: presentan os seus avances na clase e reciben comentarios dos seus compañeiros.
9. Mellora continua: co feedback recibido realizan melloras.
10. Publicación e difusión: crean unha páxina web coa historia, sinopse, vídeo promocional e a ligazón de descarga da súa aplicación e publican artigos no blog onde contan o proceso de creación do proxecto.
11. Experiencia pública: o Departamento de Tecnoloxía organiza unha saída para todo o alumnado de primeiro de bacharelato para probar os diferentes xogos creados polo alumnado, promovendo o orgullo e a visibilidade do traballo feito.
12. Acción solidaria: realizan unha choiva de ideas para buscar ideas para recadar fondos, que culmina cunha carreira simbólica guiada por unha das aplicacións creadas por eles, onde se recadaron cartos para a Cociña Económica.

Entrega do diñeiro recadado á Cociña Económica da Coruña
13. Recoñecemento: un xurado de profesores e profesoras premia proxectos destacados, celebrando o talento e o esforzo dos estudantes.
14. Fase de autoavaliación e coavaliación do traballo realizado, onde o alumnado reflexiona sobre o seu propio desempeño e o dos seus compañeiros e compañeiras.
Proxecto ilustrativo do alumnado
A continuación temos un exemplo representativo do traballo desenvolvido polo alumnado:
- O misterio de Natalia transforma unha historia inspirada nun poema de Luisa Villalta nun xogo de misterio interactivo ao que podes xogar co teu móbil Android.
Avaliación
O proceso de avaliación deste proxecto céntrase no desenvolvemento da metacognición e da autonomía do alumnado. A avaliación formativa, mediante o feedback do profesorado e a coavaliación, fomenta a reflexión sobre a propia aprendizaxe e a capacidade de autoavaliación. Ao implementar o Braintrust de Pixar, creamos un espazo onde os estudantes aprenden a dar e recibir críticas construtivas, identificar fortalezas e debilidades e tomar decisións fundamentadas para mellorar os seus proxectos. Este enfoque profesional non só avalía o produto final, senón tamén o proceso de aprendizaxe, a capacidade de resolución de problemas e a autonomía do alumnado. Para completar este proceso reflexivo, o alumnado participa nunha fase de autoavaliación e coavaliación final, onde analiza de forma crítica o seu propio traballo e o dos seus compañeiros e compañeiras, favorecendo unha profunda comprensión das súas fortalezas e áreas de mellora. Esta reflexión final consolida as aprendizaxes e prepara o alumnado para futuros retos, tanto académicos coma profesionais.
Currículo TIC
Criterios de avaliación do currículo da materia TIC de primeiro de bacharelato que se aplican neste proxecto:
- CA1.1 - Definir problemas ou necesidades expostas para o desenvolvemento dun proxecto dixital, buscando e contrastando información de maneira crítica e segura e avaliando a súa fiabilidade.
- CA1.2 - Deseñar e desenvolver proxectos dixitais que resolvan un problema ou que cubran unha necesidade real.
- CA1.3 - Documentar un proxecto dixital empregando as ferramentas axeitadas.
- CA1.4 - Comunicar de maneira eficaz e organizada un proxecto dixital empregando o soporte, a terminoloxía e o rigor apropiados.
- CA1.5 - Abordar a xestión do proxecto de forma creativa, fomentando o traballo en equipo e aplicando estratexias e técnicas colaborativas axeitadas, así como métodos de investigación para a súa ideación máis eficaz, accesible e innovadora posible.
- CA2.1 - Elixir e utilizar aplicacións informáticas de escritorio ou web para crear, editar e expor documentos de texto e presentacións dixitais.
- CA2.3 - Interactuar en espazos virtuais de comunicación e plataformas de aprendizaxe colaborativa, compartindo e publicando información e datos, adaptándose a diferentes audiencias cunha actitude participativa e respectuosa.
- CA3.1 - Identificar e analizar problemas desenvolvendo algoritmos que os resolvan.
- CA3.2 - Desenvolver e programar aplicacións para ordenadores e/ou dispositivos móbiles, e dar solución a problemas definidos.
Conclusións, síntese dos resultados e propostas de mellora
Luísa Villalta: «Nada de nada»
"A el nunca lle pasaba nada.
Non merece sequera unhas liñas,
moito menos facer
del un relato enteiro,
porque quen nunca lle pasaba
nada, o que se di nada de nada,
deuse conta de que
non lle ía dar tempo,
pero querería telo contado
na tasca, o domingo á tarde.
Querería contar
como a morte foi a única
cousa que lle pasou na vida".
O poema de Luísa Villalta é unha chamada á acción, un recordatorio de que a vida é demasiado curta para ser insignificante. Como mestres, debemos ofrecerlle oportunidades ao noso alumnado que vaian máis aló da mera acumulación de coñecementos. Necesitamos proporcionarlles oportunidades para pintar as súas vidas con todas as cores posibles, abrir as súas mentes, animalos a descubrir as súas paixóns e talentos e contribuír a mellorar o noso mundo.
Esta homenaxe a Luísa Villalta celebra a súa memoria e invítanos a mirar cara ao futuro, onde a creatividade e a tecnoloxía se entrelazan para crear algo fermoso e significativo. Os estudantes convértense en creadores de contos, programadores, produtores de contido multimedia e gardiáns dunha tradición literaria que transcende o papel e se converte nunha experiencia interactiva para xogar na nosa cidade.
Síntese dos resultados e valoración final:
- O interese e a motivación do alumnado incrementáronse grazas á liberdade creativa e á posibilidade de compartir os seus traballos. A creación de xogos e historias personalizadas baseadas nos seus propios intereses fomentou unha maior implicación. Ademais, a presentación das súas aplicacións diante de todo o alumnado de primeiro de bacharelato e permitirlles saír á rúa para probalas con toda a clase proporcionoulles recoñecemento tanto por parte dos seus compañeiros coma do profesorado, culminando cun acto de entrega de premios aos mellores proxectos.
- A creatividade e a imaxinación floreceron. O alumnado sorprendeuse coa orixinalidade dos seus proxectos, así como dos dos seus compañeiros e compañeiras. Ao comezo do proxecto, preguntóuselles cantos se consideraban creativos e, ao finalizar, repetiuse a mesma pregunta; observouse un aumento significativo no número de persoas que se percibían como creativas.
- Reforzouse a autonomía e a destreza na resolución de problemas. Os alumnos e alumnas comprenden a importancia de atopar respostas por si mesmos, como farían nun ámbito profesional, para levar adiante as súas ideas. O docente procura limitar a súa intervención a un papel de guía, motivando o alumnado a encontrar solucións de forma autónoma, sen depender exclusivamente das súas indicacións.
- O nivel de traballo e compromiso superou as expectativas: o proxecto xerou un nivel de traballo e dedicación superior ao previsto. Cando o alumnado percibe que o seu traballo é útil, que pode influír no seu contorno e recibir recoñecemento, a súa implicación aumenta. A chave estivo en poñer o foco nun produto social e relevante.
- Avaliación formativa como motor de aprendizaxe e autocrítica: a avaliación formativa, a través do Braintrust aplicado na empresa Pixar, en diferentes momentos do proxecto foi esencial para a mellora continua e moi eficaz para que o alumnado sexa consciente e crítico co seu traballo.
- Fomento de talentos específicos: ao darlle ao estudantado a oportunidade de explorar en profundidade roles do seu interese, estase a promover o desenvolvemento dos talentos do alumnado.
Ideas para evolucionar e perfeccionar o proxecto:
O proxecto comezou no ano 2021/22 e foi evolucionando de maneira progresiva ao longo dos anos. Con todo, segue tendo espazo para mellorar, polo que suxerimos as seguintes medidas:
- Ampliar a participación docente, integrando profesorado de diferentes áreas para fomentar unha aprendizaxe interdisciplinaria.
- Transformar a xincana inicial nun evento de centro, promovendo unha maior implicación do profesorado e creando unha ambientación máis impactante, incluso con recreacións a cargo do alumnado doutros cursos e materias.
- Incorporar expertos profesionais na aula para que expliquen os procesos reais e profesionais implicados nas distintas fases do proxecto, achegando así unha visión máis próxima ao mundo laboral.
- Ofrecer unha formación específica a outros docentes, facilitando que esta experiencia educativa, recoñecida coa Peonza de Bronce do Premio Espiral Internacional en 2022, poida ser replicada noutras aulas.
Catmull, E. (2014). Creativity, Inc.: Superando las fuerzas invisibles que se interponen en el camino de la verdadera inspiración. Random House.
Renzulli, J. S. e Reis, S. M. (s.f.). Modelo de enriquecimiento escolar (SEM). Universidade de Connecticut.
Rubenstein, L., Siegle, D., McCoach, B. e Greene, M. (2012). A Complex quest: The development and research of underachievement interventions for gifted students. Psychology in schools, 49(7), 678-694. https://doi.org/10.1002/pits.21620
Villalta, L. (2004). Nada de nada. Concreto. Espiral Maior.
Difusión do proxecto
IES Eusebio da Guarda (2024, junio 17). Aplicacións móbiles con corazón: o alumnado desenvolve tecnoloxía para unha boa causa. Recuperado de https://www.edu.xunta.gal/centros/ieseusebioguarda/node/1995
IES Eusebio da Guarda (2022, noviembre 14). Premio ao noso profesor de Tecnoloxía Serxio Gómez Recouso. Recuperado de https://www.edu.xunta.gal/centros/ieseusebioguarda/node/1700
IES Eusebio da Guarda (2022, junio 6). Proba de aplicacións móbiles e entrega de premios. Recuperado de http://www.edu.xunta.gal/centros/ieseusebioguarda/node/1641
IES Eusebio da Guarda (2022, abril 1). Itinerario educativo do rexurdir galego na Coruña. Recuperado de http://www.edu.xunta.gal/centros/ieseusebioguarda/node/1604
Premio Espiral (2022, noviembre). Premio Internacional Espiral. Recuperado de https://premioespiral.org/la-ciudad-de-a-coruna-se-convierte-en-un-tablero-de-juego/