Ir o contido principal
experiencias
Experiencias

Reconstruíndo mundos pasados

Proposta didáctica interdisciplinaria que dá vida a ecosistemas pasados grazas ao traballo conxunto de alumnos de Bioloxía e Xeoloxía de cuarto da ESO e Tecnoloxías da Información e Comunicación (TIC) de primeiro de bacharelato. A viaxe comeza buscando información sobre as paisaxes fósiles propostas para desenvolver escenarios con imaxes en dúas dimensións. Na segunda etapa, o alumnado empregará a información recollida na fase anterior para recrear eses ecosistemas en tres dimensións mediante realidade aumentada. A experiencia tivo unha grande acollida por parte do alumnado que traballou con motivación, o que deu lugar a un produto final moi interesante.
Neste artigo facemos unha explicación rápida do traballo realizado. Se algunha persoa está interesada en levar o proxecto ás súas aulas, non ten máis que poñerse en contacto con nós para que lle remitamos a documentación completa.

Isabel Segura Espinosa, catedrática de ensino secundario
isasegura [at] edu.xunta.gal (isasegura[at]edu[dot]xunta[dot]gal)
Covadonga Gasch Carcedo, profesora de ensino secundario
gaschcarcedo [at] edu.xunta.gal (gaschcarcedo[at]edu[dot]xunta[dot]gal)
IES Eduardo Pondal (Ponteceso - A Coruña)

 

Contextualización

O estudo da paleontoloxía pode chegar a resultar moi árido para o alumnado da ESO, posto que en moitos dos contidos precisan dun estudo memorístico para o que cada vez está menos preparado. Na presente proposta eses mesmos contidos aparecen dunha maneira moito máis interactiva e motivadora para o alumnado. Do mesmo xeito, tamén se buscou darlle un sentido máis práctico aos contidos sobre producións audiovisuais da materia de TIC de primeiro de bacharelato.

Ademais, o produto final deste traballo interdisciplinario está exposto na entrada do noso centro educativo. Dotar o alumnado dunha audiencia que vexa os resultados do seu esforzo é sempre unha ferramenta de motivación.

 

Obxectivos

Aínda que evidentemente traballamos os obxectivos propios das materias, non perdemos de vista que o principal obxectivo que temos en mente á hora de deseñar esta actividade é a motivación cara á aprendizaxe.

No estudo da paleontoloxía intentamos evitar caer na anécdota do estudo dun fósil concreto e buscamos mergullarnos no estudo do tempo profundo e da gran variedade de ecosistemas que foron sucedéndose na historia da Terra desde a gran revolución cámbrica.

Por outra banda, tamén centramos a nosa atención en traballar aspectos fundamentais da competencia dixital como os relacionados co respecto aos dereitos de autor, unha cuestión que non adoita terse en conta en ámbitos educativos e que consideramos fundamental na formación integral do alumnado.

Tamén fixemos fincapé nun dos puntos débiles no traballo do alumnado, a busca de información na Rede. Aínda que viven nun mundo con toda a información nun clic, o certo é que moitas veces os nosos nativos dixitais afogan no exceso de información. Nesta actividade dedicamos moito esforzo a perfeccionar a busca de información en Internet mellorando a competencia dixital do alumnado.

Para rematar, cómpre comentar que sempre que foi posible empregamos ferramentas dixitais de acceso libre e gratuíto nunha aposta pola visibilización do software libre.

 

Recursos empregados

  • Ordenadores Edixgal e os da aula TIC no caso de primeiro de bacharelato, dotados con SO Windows e software de edición de imaxe GIMP
  • Aula virtual do centro e software en liña (Assemblr y Monster Mash) para a creación das animacións en realidade aumentada e xerar códigos QR
  • Impresora
  • Caixas de folios e papel continuo negro, pegamento, tesoiras...

 

Descrición da actividade

Esta actividade distribúese en dúas fases que non poden ser desenvolvidas ao mesmo tempo.

1.ª fase. Estudo paleontolóxico dos ecosistemas

Ser un fósil é francamente complicado. Hai que morrer, evitar ser devorado ou destruído polos elementos, sufrir algún dos mecanismos de fosilización... Aínda así, temos moitos fósiles que nos debuxan unha diversidade marabillosa. Porén, moitas veces os fósiles aparecen fóra de contexto, é dicir, fosilizan os organismos, pero rara vez temos ecosistemas completos. Nesta actividade imos repasar algúns destes escasos exemplos de xacementos que permiten reconstruír boa parte dun ecosistema pasado partindo da recreación realizada por Thomas Halliday no seu libro Outros mundos:

a) Fase de preparación e deseño: foi necesario un intenso labor de investigación para seleccionar os ecosistemas que se lle presentarán ao alumnado, así como as ferramentas dixitais precisas para levar adiante o proxecto. A elección dos doce ecosistemas fósiles realizouse atendendo a un criterio temporal, de forma que representasen o mellor posible os sucesivos cambios de escenarios evolutivos. Como comentamos con anterioridade, na busca dos softwares en liña tivemos sempre presente priorizar aqueles que puidesen ser empregados polo alumnado sen custo económico.

b) Fase de motivación: presentámoslle ao alumnado unha serie de xacementos que representan ecosistemas fósiles do Fanerozoico. De cada un dos ecosistemas expóñense organismos de todos os niveis tróficos: produtores, consumidores primarios...

Propuxéronse doce ecosistemas fósiles dos que, a modo de exemplo, expoñemos dous deles.

 

c) Desenvolvemento do proxecto:

- Explicamos o produto final do traballo.

  • Un escenario no que aparezan representados a escala os organismos característicos do ecosistema fósil.
  • Folla informativa na que aparezan recollidos os organismos en imaxe, así como os datos fundamentais para a súa reconstrución (incluídos os dereitos de autor). 

Folla resumo do escenario Chengjiang

 

- Organización do traballo:

  • 1.ª fase:

- Traballamos en grupos de catro alumnos (doce grupos en total).

- A fase de documentación iníciase na clase e remátase na casa. 

- Elaboración dos debuxos e busca dos fondos.

  • 2.ª fase:

- Impresión do material.

  • 3.ª fase:

- Realizamos un taller na Semana Cultural no que montamos os escenarios xunto co material explicativo e unha serie de códigos QR que ampliaban información. 

Escenario Yaman-Casy e Soom

 

- Montamos tres expositores para situar os escenarios. 

Expositor dos escenarios

 

2.ª fase. Recreación virtual dos mundos pasados

Esta parte levouse a cabo un curso máis tarde, de feito algún dos alumnos participou en ambas as fases deste proxecto, o que lle deu continuidade a este.

a) Fase de motivación: os alumnos e alumnas da materia de TIC de primeiro de bacharelato baixaron nunha clase ver a exposición «Mundos Pasados» situada no corredor da entrada do instituto. Alí explicóuselles o que tiñan que facer para recrear eses escenarios en realidade aumentada. Agrupados para traballar en parellas, escolleron o escenario para facer a súa montaxe audiovisual.

b) Desenvolvemento do proxecto: partimos do traballo feito o curso pasado cos debuxos e imaxes creados para a exposición segundo o mostrado na figura 1 e explicamos os pasos que se irán dando para realizar o produto final: localización e recorte de imaxes, inflado de imaxes, creación da realidade aumentada e publicación de código QR. Todo queda organizado na aula virtual, tanto o material de partida coma as distintas tarefas de creación de contidos.

- Organización do traballo:

  • 1.ª fase: partindo dos contidos vistos na clase sobre o tratamento de imaxes e a busca de información en Internet. As distintas parellas proceden a buscar as imaxes da mellor calidade posible ou reproducir do material de partida aquelas que non se atopan porque están creadas polo alumnado do curso pasado. O produto desta fase de traballo é a imaxe de cada especie do diorama recortada e en formato png sen fondo.

 

  • 2.ª fase: inflado das imaxes

- Aproveitando a ausencia, no mes da xaneiro, dunha parte do alumnado por mor da Semana Branca, aqueles que quedaron publicaron na aula virtual un pequeno titorial de manexo da aplicación de inflado MonsterMash. Móstrase unha captura de pantalla do resultado na figura 4. 

 

Titorial de MonsterMash

- Con estas axudas e xa con todo o alumnado na aula, as creacións e animacións foron feitas e subidas á aula virtual para a súa almacenaxe e avaliación.

  • 3.ª fase: montaxe dos escenarios en realidade aumentada. Neste caso a aplicación que se usou foi Assemblr. Tras ver e explicar o funcionamento do programa, o alumnado procedeu á montaxe, respectando na medida do posible as escalas de medida de acordo coa información de partida. 

 

Exemplo de escenario en realidade aumentada

 

  • 4.ª fase: publicación dos escenarios e obtención de códigos QR para o visionado dos mundos virtuais. 

QR dos produtos finais

 

Neste punto, queremos reflectir unha das dificultades que tivemos ao longo das sesións de creación dos espazos virtuais. O uso das aplicacións en liña de Assemblr e Monster Mash obrigaba a ter contas de usuario nesas aplicacións e non queriamos que o alumnado utilizase as súas contas Google persoais porque implicaba ter o teléfono móbil na clase. Desde a nosa experiencia, xestionar contas implicando o alumnado para que lembre os contrasinais é moitas veces moi difícil. Por esta razón, decidimos acudir a un servizo de contas de correo que xerase enderezos de correo electrónico para o alumnado, pero que se puidese xestionar desde unha única conta,  a nosa. Desta maneira cada parella tiña unha única conta de correo co seu contrasinal para traballar e non depender do teléfono móbil. Da mesma forma, nós tiñamos control sobre todos os enderezos de correo, contrasinais incluídos.

- Metodoloxía

Na primeira fase, a proposta de actividade realizouse para traballar en grupos dun máximo de catro alumnos. Aínda que tamén se permitían parellas e incluso traballos individuais, todos os alumnos optaron por organizarse en grupos de catro. Na segunda fase, o agrupamento foi en parellas, contamos con 24 alumnos e alumnas e 12 escenarios, polo que este tipo de agrupamento parecía mais adecuado. Ademais, permite que ambos os dous membros da parella traballen coas aplicacións informáticas do mesmo modo.

O papel do profesor nesta actividade foi fundamentalmente de colaborador e facilitador no traballo tanto bibliográfico coma á hora de deseñar e montar os escenarios, ou guiar no uso das distintas ferramentas informáticas.

Traballamos na aula virtual de Edixgal en cuarto curso da ESO e a propia do centro en primeiro de bacharelato. Nelas, empregáronse diferentes recursos (libro, ficheiros, url) e actividades (escolla, tarefas, foro de dúbidas), así como titoriais e videotitoriais para o manexo do software.

Estableceuse un prazo de entrega e unhas condicións nas que se incluían os requisitos de entrega dos arquivos nos distintos formatos conforme as aplicacións que se empregaron nas distintas producións.

 

Avaliación

Para a avaliación empregáronse rúbricas de corrección que incluían os distintos aspectos traballados. Estas rúbricas estiveron á disposición do alumnado durante todo o proceso para axudalo a comprender os detalles dos produtos finais requiridos.

 

Conclusións

Foi interesante observar como o feito de traballar sobre un proxecto do curso anterior resultou moi estimulante para o alumnado, incluso para eses alumnos que non participaran na primeira fase do proxecto.

Os resultados académicos obtidos polo alumnado nas materias nas que se traballou o proxecto foron moi positivos, lóxico tendo en conta a motivación coa que traballaron. Por outra banda, tamén debemos comentar que o feito de saber que o seu traballo ía ser exposto no centro axudou a aumentar a súa implicación e interese en entregar un produto de calidade.

A excepcional implicación do alumnado no proxecto influíu na gran calidade do produto final.

 

 

Bibliografía

 

 

Halliday, T (2022). Otros mundos. Barcelona: Debate.

Palabras clave

realidade aumentada

Reconstruíndo mundos pasados

Motivación

Reconstruíndo mundos pasados

proposta interdisciplinaria

Reconstruíndo mundos pasados

competencia dixital

Reconstruíndo mundos pasados