Ir o contido principal
innovaicon
Contidos educativos

Ferramentas para a IA

Unha proposta práctica para iniciarse na programación de intelixencia artificial desde a aula

Eva María Brañas Rodríguez
Docente coas especialidades de Tecnoloxía e Matemáticas 
IES Campo de San Alberto (Noia - A Coruña)
ebranas [at] edu.xunta.gal (ebranas[at]edu[dot]xunta[dot]gal)

 

 

 

Contextualización

A irrupción da intelixencia artificial na sociedade actual está a transformar múltiples ámbitos, incluído o educativo. A aparición da materia Tecnoloxías Intelixentes en primeiro de bacharelato supuxo unha oportunidade e un reto únicos para introducila de forma estruturada e significativa. Nun contexto no que o alumnado xa fai uso habitual de ferramentas de IA na súa vida cotiá e nos procesos educativos —a miúdo sen coñecemento profundo do seu funcionamento—, xurdiu a necesidade de crear un recurso que permitise abordar esta realidade desde unha perspectiva crítica e formativa. Así naceu Ferramentas para a IA, un recurso interactivo que organiza e presenta librerías de intelixencia artificial de maneira accesible, visual e contextualizada para o ámbito educativo.

Elaborei este recurso para:

- Proporcionarlle ao alumnado de bacharelato unha visión práctica, crítica e desmitificada da intelixencia artificial. A miña intención foi que, sen necesidade de dominar previamente a programación, poidan comprender como funciona a IA, como se deseña e como se pode utilizar de forma consciente e eficaz.

- Ofrecer un recurso accesible, visual e práctico que lle permita ao profesorado introducir a IA na aula de xeito natural e contextualizado.

A proposta forma parte dunha secuencia de catro ODE que desenvolvín para a materia Tecnoloxías Intelixentes e pode utilizarse de forma autónoma ou integrada cos seguintes recursos complementarios:

 

 

Neste terceiro ODE, Ferramentas para a IA, o alumnado traballa con cadernos de programación e librerías especializadas, resolvendo retos progresivos que lle permiten aplicar os coñecementos adquiridos en situacións reais. A mensaxe que quero transmitir é clara: non hai que saber todo para comezar, pero si saber como preguntar, como analizar e como mellorar.

 

Obxectivos

Con este recurso quixen que o alumnado se achegue á intelixencia artificial desde unha perspectiva práctica, crítica e creativa. Non se trata só de aprender a programar, senón de comprender como funciona a IA, como se constrúe e como se pode utilizar de forma responsable.

O obxectivo principal é que o alumnado sexa capaz de:

- Utilizar cadernos de programación para experimentar con código.

- Empregar librerías especializadas para analizar datos, visualizar información e aplicar modelos de IA.

- Resolver retos contextualizados que simulan situacións reais.

- Aprender a preguntar, interpretar respostas e mellorar solucións coa axuda da IA.


Contidos

Ao longo do recurso trabállanse contidos vinculados ás seguintes áreas:

- Programación en Python: estruturas básicas, manipulación de datos, visualización.

- Intelixencia artificial aplicada: clasificación, regresión, segmentación, visión artificial.

- Uso de librerías especializadas: NumPy, Pandas, Matplotlib, Seaborn, OpenCV, Scikit-learn, Keras, Tensorflow, Pytorch.

- Competencias dixitais e pensamento computacional: análise, síntese, toma de decisións, resolución de problemas.

Gráficas con Seaborn e Matplotlib

 

Metodoloxía

Decidín estruturar o recurso en bloques progresivos, cada un centrado nunha ferramenta ou técnica concreta. Cada bloque inclúe:

- Unha explicación inicial da ferramenta.

OpenCV

 

- Actividades guiadas para experimentar co código.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividades de aprendizaxe con OpenCV

 

- Un reto final que permite aplicar o aprendido nun contexto real.

Retos con OpenCV

 

A metodoloxía é activa, baseada na resolución de problemas e na aprendizaxe por descubrimento. O alumnado pode traballar de forma autónoma ou colaborativa e conta con exemplos comentados que lle permiten avanzar ao seu ritmo.

 

Cadernos de programación

 

Avaliación

Para avaliar o traballo do alumnado, deseñei rúbricas específicas para cada reto, centradas en tres aspectos clave:

1. Dominio técnico: uso correcto das librerías, comprensión do código e capacidade para modificalo.

2. Resolución de problemas: aplicación das ferramentas a situacións reais, análise de resultados e toma de decisións.

3. Actitude e colaboración: implicación no proceso, autonomía, capacidade para preguntar e mellorar solucións.

As rúbricas inclúen criterios claros e graduados, que lle permiten ao alumnado saber que se espera en cada actividade e ao profesorado realizar unha avaliación formativa e compartida.

 

Rúbrica reto con OpenCV

 

Recursos complementarios

O recurso inclúe todos os materiais necesarios para realizar os retos:

- Imaxes para traballar con OpenCV.

- Datasets en formato CSV para a análise de datos, clasificación, regresión e segmentación.

- Cadernos de programación con código comentado e editable.

- Enlaces a documentación oficial das librerías empregadas.

- Solucións a todas as actividades e retos.

 

Recursos para profesorado

 

Tamén elaborei un apartado específico para o profesorado, con indicacións metodolóxicas, propostas de adaptación e licenza Creative Commons para facilitar a reutilización.

 

Implementación na aula e resultados

Decidín aplicar este recurso nun grupo de primeiro de bacharelato, dentro da materia Tecnoloxías Intelixentes. Estruturei a proposta en sesións de 50 minutos, combinando traballo individual e colaborativo tal e como se indica no recurso. Utilizamos cadernos jupyter en Google Colab como contorno de programación, o que lle permitiu ao alumnado experimentar directamente co código sen necesidade de instalacións previas.

 

Proposta de aplicación na aula

 

A secuenciación foi a seguinte:

1. Exploración inicial de cadernos de programación.

2. Manipulación de datos con NumPy e Pandas, aplicando operacións e filtros.

3. Visualización con Matplotlib e Seaborn, interpretando gráficas reais.

4. Procesamento de imaxes con OpenCV e detección de obxectos.

5. Aplicación de modelos de machine learning con Scikit-learn.

6. Redes neuronais con Keras, TensorFlow e Pytorch.

Resultado IA entrenada para recoñecemento de números

 

Cada sesión remataba cun reto práctico, que o alumnado resolvía en parellas ou de forma individual, segundo a súa autonomía. Os retos estaban deseñados para que puidesen modificar parámetros, interpretar resultados e mellorar solucións con axuda da IA.

 

Resultados da experiencia

Avaliando mediante rúbricas específicas, observei unha consecución media-alta dos obxectivos:

- Máis do 80 % do alumnado foi quen de empregar correctamente as librerías básicas e de interpretar os resultados das súas análises.

- O 75 % aplicou modelos de clasificación e regresión con autonomía, modificando variables e comprendendo o impacto dos datos.

- O 90 % participou activamente nos retos, mostrando curiosidade, capacidade de experimentación e espírito colaborativo.

- A maioría destacou que aprendeu a preguntarlle mellor á IA, a analizar respostas e a mellorar solucións, o que considero un dos logros clave do recurso.

A experiencia foi bastante satisfactoria, tanto polo nivel de implicación coma pola calidade dos produtos finais. O recurso demostrou ser versátil, motivador e bastante adaptable aos distintos niveis do alumnado.

 

Conclusións

Este recurso naceu da miña vontade de lle ofrecer ao alumnado unha porta de entrada á intelixencia artificial que fose accesible e á vez rigorosa. Quixen que cada reto fose unha oportunidade para experimentar, equivocarse, aprender e mellorar, sempre coa axuda das ferramentas que hoxe están ao alcance de calquera persoa curiosa.

A programación, lonxe de ser unha barreira, convértese aquí nun medio para comprender como pensa unha máquina, como interpreta os datos e como pode colaborar connosco para resolver problemas reais. E, sobre todo, quixen transmitir que a IA non é máxica nin infalible: é unha ferramenta poderosa, pero depende de nós usala con criterio, ética e sentido educativo.

 

Acceso aos recursos:

Como pensan as máquinas|ODE1

Fundamentos de programación en Python|ODE2

Ferramentas para a IA|ODE3

O meu primeiro proxecto de IA|ODE4

O recurso completo está dispoñible na plataforma da Consellería de Consellería de Educación, Ciencia, Universidades e Formación Profesional.

 

Palabras clave